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zoom RSS 格闘ゲームと格闘技ゲーム

<<   作成日時 : 2009/01/08 22:58   >>

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  格闘技がなかなかゲーム化されません。正確に言うとされてますが、
売上的にも内容的にもイマイチな状態で、なかなかコンスタントにでません。
これは多分に格闘ゲームの影響が強いのではないかとも思います。

  格闘ゲームには大きく分けて2種類あります。
真横視点、レバーとボタン6つ(4つ)、気を飛ばしたり超能力的必殺技を駆使する、2D格闘。
立体CG、上・中・下段と投げの三すくみ的駆け引き、浮かせてコンボ、等の3D格闘。
  2D格闘は小技から連続技で必殺技に繋げたり、瞬間的な入力で相手の連携に割り込んだり、
攻める事や攻められる事によって溜まっていくゲージによる超必殺技で大ダメージ与えたり。ラジバンダリ
3D格闘は技の隙などをコンマ何秒単位で把握しながら的確に攻撃を選択、
相手を空中に浮かせて連続攻撃を狙ったりと、使える攻撃の組み合わせが重要。
どちらの系統も、駆け引きの部分だったり、入力技術だったり、選択知識だったり、ラジバンダリ
焦点がハッキリしていて、それぞれの作品によって技術体系が確立されています。

  しかし、総合格闘技をゲーム化する場合、寝技がネックになってきます。
既存の格闘ゲームでも寝技はありますが、一定ダメージを与えて解くようになってます。
つまりグラウンドで延々攻防しておもしろさや駆け引きをゲーム操作上に作るのがとても難しい。
ゲーム的にとても消化しにくい要素なんですよね。
  格闘ゲーム側がゲーム的にうまく消化できる部分だけに特化しておもしろく仕上げてるのに対し、
格闘技ゲームはそれをやると素材の格闘技ではない物になっていってしまうジレンマ。
プロレスゲームにおいては、駆け引き的に甘くなってる部分に対し、
「プロレスらしい動き」を自ら積極的に行おうとして楽しむプロレスファンに比べ、
勝負を大全面に掲げる格闘技ファンでは、許容できる範囲にも差がある気がします。
結局、おもしろさと勝負論を両立する格闘ゲームが存在する以上、そちらを選ぶ事に。

  この先、特に3D側のトップメーカー、セガやナムコなどが、格闘技ゲームの研究をしてほしい。
しかしセールスの実績が無い分野だと中々このご時世に手を出すのは難しいのかな。
それならいっそ、格闘技プロモーションの経営シミュレーションに向かうしかないかな。
ダナや谷川になれる!みたいな。あと榊(略)。サカつく・やきゅつくの格闘技版。
かくつく?については今後妄想を繰り広げていきたいかも。
 そんな自分は現在、ストリートファイター4にハマっています。2D系格ゲー オモロー!(結局それ?!)
\ハネモン/

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